Мой скромный вяк на тему NFT и крипты — репостнуть человека, который вник и разложил.
Forwarded from Pan Meditat
Решил завести привычку начинать год с важного для себя текста. 2022 год начинается для меня с большого грустного текста про криптовалюты и NFT: о предпосылках, как это все (не) работает, кому это нужно и с какими последствиями всем нам придется столкнуться.
Есть хороший тезис, что деньги — это не просто какие-то бумажки или монеты, в силу которых мы просто договорились верить. Деньги, характер их обмена, то, что можно на них купить и за какую цену — все это содержит в себе определенную ценностную модель мира людей, которые ими пользуются. Криптовалюты в наиболее благосклонном прочтении являются попыткой заменить рукотворные законы не менее рукотворным, но якобы объективным и лишенным недостатков бюрократии программным кодом. Такой технокульт солюшенизма ставит перед обществом экзистенциальные вопросы, ведь невозможно создать систему, в которой доверие между участниками отношений отсутствует в принципе, и не ожидать, что такой подход не повлияет на отношения вне рынка.
Собственно, за экзальтацией вокруг web3, крипты, NFT и прочих метаверсов стоит весьма простая парадигма превращения всех форм коммуникаций в транзакции; абсолютно все должно быть превращено в источник потенциального дохода, подверженного спекуляциям. В социальной пересборке, осуществляемой с помощью этих технологий, зарожден гибельный парадокс — с одной стороны, кому-то выгодно, чтобы на словах эта система звучала как магия из будущего по известному афоризму Кларка, но с другой — практически как в фильме «Довод», криптовалютные технологии извлекают ресурсы из будущего ради минутного обогащения в настоящем.
Есть хороший тезис, что деньги — это не просто какие-то бумажки или монеты, в силу которых мы просто договорились верить. Деньги, характер их обмена, то, что можно на них купить и за какую цену — все это содержит в себе определенную ценностную модель мира людей, которые ими пользуются. Криптовалюты в наиболее благосклонном прочтении являются попыткой заменить рукотворные законы не менее рукотворным, но якобы объективным и лишенным недостатков бюрократии программным кодом. Такой технокульт солюшенизма ставит перед обществом экзистенциальные вопросы, ведь невозможно создать систему, в которой доверие между участниками отношений отсутствует в принципе, и не ожидать, что такой подход не повлияет на отношения вне рынка.
Собственно, за экзальтацией вокруг web3, крипты, NFT и прочих метаверсов стоит весьма простая парадигма превращения всех форм коммуникаций в транзакции; абсолютно все должно быть превращено в источник потенциального дохода, подверженного спекуляциям. В социальной пересборке, осуществляемой с помощью этих технологий, зарожден гибельный парадокс — с одной стороны, кому-то выгодно, чтобы на словах эта система звучала как магия из будущего по известному афоризму Кларка, но с другой — практически как в фильме «Довод», криптовалютные технологии извлекают ресурсы из будущего ради минутного обогащения в настоящем.
Medium
Не ваши бро: почему крипта и NFT — худшее, что с нами случилось
Fuck crypto.
Пока есть силы только репостить, поэтому коротко:
- пишем книгу об архитектуре в играх
- однажды допишем
- главу про туалеты уже написали
- плиз фоллоу @hyperduh / @pan_meditat и @sexybrutalism / @stoiknestonet, они супер
- пишем книгу об архитектуре в играх
- однажды допишем
- главу про туалеты уже написали
- плиз фоллоу @hyperduh / @pan_meditat и @sexybrutalism / @stoiknestonet, они супер
Forwarded from Это некрасиво и безвкусно
За сегодняшний день я написала четыре страницы текста про двери в Disco Elysium. Я не обнаружила в себе внезапную любовь к этой игре и не сошла с ума - в ноябре мне предложили написать книгу про архитектуру в играх.
Это должна была быть работа мечты. Большое издательство, которое позволило свободно трактовать предложенную тему и дало карт-бланш на структуру и содержание книги. Полная свобода для изучения и исследования - наконец-то появился повод собрать воедино все свои черновики и наработки по виртуальной архитектуре. Рисёрч мечты, который позволял с чистой совестью отложить свой бэклог и начать последовательно перепроходить самые запомнившиеся с точки зрения архитектуры игры. И соавторы мечты, Иероним @hyperduh и Артемий @notgames, о совместной работе с которыми я даже не мечтала.
В реальности же оказалось, что я пишу текст, и каждый раз, когда задерживаюсь на формулировке, запускаю игру для уточнения или делаю глоток кофе, я задумываюсь о том, кому это вообще нужно. Как во время этой безумной бойни можно заниматься такой ерундой? Двери в Disco Elysium и толчки в Control, ну и ну.
Однако все эти мысли не заставляют меня остановиться. Да, тормозят работу, заставляют сомневаться, думать о потребности в геймстадис, но не останавливаться. Книга - это способ борьбы с энтропией. В нынешней ситуации, когда исчезло будущее, а вместе с ним - и вся культура (потому что культура не может существовать без будущего, развития во времени, возможности объединения, свободы слова, воли и самоопределения), оставив после себя разрозненные произведения искусства и руины институций, единственное, что остаётся - продолжать работать во что бы то ни стало, сконцентрировавшись на процессе, без ожидания результата и не рассчитывая на перспективы от сделанного. То, что сейчас невозможно ничего построить, не значит, что нужно перестать собирать камни и обжигать кирпичи.
Поэтому книге быть. Я не знаю, как и в каком мире мы будем её заканчивать. Обсудив с десяток ужасных вариантов развития событий, мы договорились, что допишем её в любом составе и при любых исходных данных, даже если в конце её будет дописывать кто-то один, чтобы выложить pdf в своём канале. Предложение издательства - это первый импульс, который дал нам возможность объединиться и начать серьёзно работать над темой архитектуры в играх, которую мы непоследовательно обсуждали в игровых чатах. Это гораздо больше, чем просто шанс издать книжку и поставить её на полку. Это возможность поделиться наблюдениями и объединить наши общие знания. Это возможность научиться кооперироваться для разговора о действительно важных вещах, вопреки постоянно меняющимся и ухудшающимся обстоятельствам.
Наша конечная цель - не написать книгу, а продолжать совместно изучать и развивать то, что для нас важно. А игры - и для нас троих, и для миллионов людей - это очень важно. И мы будем стараться о них говорить.
Я не знаю, буду ли освещать процесс работы над книгой со своей стороны, поскольку до сих пор не уверена в уместности рассказа о книге (как и этого поста). Но если буду, то рассказы непосредственно о виртуальной архитектуре будут в этом канале, а прочие наблюдения об играх - в канале @stoiknestonet и твиттере @Wondermoinen (сейчас закрыт, но можно постучаться). Мои соавторы также будут писать что-то со своей стороны: канал Артемия - @notgames, каналы Иеронима - @hyperduh и @pan_meditat (ещё у него есть прекрасный твиттер @PanMeditat, но туда тоже надо стучатся).
Вот так. Каждый борется за мир доступным ему способом, и так получилось, что нам доступен в том числе и этот. Пожелайте нам (и нашей прекрасной выпускающей редакторке) удачи на этом пути. Ну и пишите в комментарии, какие игры хотели бы увидеть в книге - посмотрим, насколько сходятся наши мысли) #бегаю
Это должна была быть работа мечты. Большое издательство, которое позволило свободно трактовать предложенную тему и дало карт-бланш на структуру и содержание книги. Полная свобода для изучения и исследования - наконец-то появился повод собрать воедино все свои черновики и наработки по виртуальной архитектуре. Рисёрч мечты, который позволял с чистой совестью отложить свой бэклог и начать последовательно перепроходить самые запомнившиеся с точки зрения архитектуры игры. И соавторы мечты, Иероним @hyperduh и Артемий @notgames, о совместной работе с которыми я даже не мечтала.
В реальности же оказалось, что я пишу текст, и каждый раз, когда задерживаюсь на формулировке, запускаю игру для уточнения или делаю глоток кофе, я задумываюсь о том, кому это вообще нужно. Как во время этой безумной бойни можно заниматься такой ерундой? Двери в Disco Elysium и толчки в Control, ну и ну.
Однако все эти мысли не заставляют меня остановиться. Да, тормозят работу, заставляют сомневаться, думать о потребности в геймстадис, но не останавливаться. Книга - это способ борьбы с энтропией. В нынешней ситуации, когда исчезло будущее, а вместе с ним - и вся культура (потому что культура не может существовать без будущего, развития во времени, возможности объединения, свободы слова, воли и самоопределения), оставив после себя разрозненные произведения искусства и руины институций, единственное, что остаётся - продолжать работать во что бы то ни стало, сконцентрировавшись на процессе, без ожидания результата и не рассчитывая на перспективы от сделанного. То, что сейчас невозможно ничего построить, не значит, что нужно перестать собирать камни и обжигать кирпичи.
Поэтому книге быть. Я не знаю, как и в каком мире мы будем её заканчивать. Обсудив с десяток ужасных вариантов развития событий, мы договорились, что допишем её в любом составе и при любых исходных данных, даже если в конце её будет дописывать кто-то один, чтобы выложить pdf в своём канале. Предложение издательства - это первый импульс, который дал нам возможность объединиться и начать серьёзно работать над темой архитектуры в играх, которую мы непоследовательно обсуждали в игровых чатах. Это гораздо больше, чем просто шанс издать книжку и поставить её на полку. Это возможность поделиться наблюдениями и объединить наши общие знания. Это возможность научиться кооперироваться для разговора о действительно важных вещах, вопреки постоянно меняющимся и ухудшающимся обстоятельствам.
Наша конечная цель - не написать книгу, а продолжать совместно изучать и развивать то, что для нас важно. А игры - и для нас троих, и для миллионов людей - это очень важно. И мы будем стараться о них говорить.
Я не знаю, буду ли освещать процесс работы над книгой со своей стороны, поскольку до сих пор не уверена в уместности рассказа о книге (как и этого поста). Но если буду, то рассказы непосредственно о виртуальной архитектуре будут в этом канале, а прочие наблюдения об играх - в канале @stoiknestonet и твиттере @Wondermoinen (сейчас закрыт, но можно постучаться). Мои соавторы также будут писать что-то со своей стороны: канал Артемия - @notgames, каналы Иеронима - @hyperduh и @pan_meditat (ещё у него есть прекрасный твиттер @PanMeditat, но туда тоже надо стучатся).
Вот так. Каждый борется за мир доступным ему способом, и так получилось, что нам доступен в том числе и этот. Пожелайте нам (и нашей прекрасной выпускающей редакторке) удачи на этом пути. Ну и пишите в комментарии, какие игры хотели бы увидеть в книге - посмотрим, насколько сходятся наши мысли) #бегаю
Forwarded from Это некрасиво и безвкусно
Привет, товарищи и товарищки!
Возник совершенно неожиданный вопрос. Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу про архитектуру в играх. До завершения нашей работы ещё несколько месяцев, но уже скоро выйдут первые книги серии, написанные Славой Грисом и Иваном Василенко. Сейчас издательство работает над оформлением серии, и на этой стадии хотелось бы узнать ваше мнение. На ваш вкус, какая стилистика обложек больше подходит серии про игры?
Важно: арты на обложках не являются финальными - нам важно узнать, какой из вариантов дизайна вам ближе, а не получить фидбэк на картинки.
Заранее спасибо за ваши голоса и комментарии!
Возник совершенно неожиданный вопрос. Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу про архитектуру в играх. До завершения нашей работы ещё несколько месяцев, но уже скоро выйдут первые книги серии, написанные Славой Грисом и Иваном Василенко. Сейчас издательство работает над оформлением серии, и на этой стадии хотелось бы узнать ваше мнение. На ваш вкус, какая стилистика обложек больше подходит серии про игры?
Важно: арты на обложках не являются финальными - нам важно узнать, какой из вариантов дизайна вам ближе, а не получить фидбэк на картинки.
Заранее спасибо за ваши голоса и комментарии!
Forwarded from Это некрасиво и безвкусно
Это пост про четыре вещи:
1. Мы вместе с @hyperduh и @sexybrutalism продолжаем писать книгу об архитектуре в видеоиграх
2. У меня потрясающие соавторы, и мне безумно нравятся главы, которые уже готовы
3. Книга обязательно выйдет в том или ином виде
4. Постов на другие темы пока нет, но однажды они обязательно появятся
Очень ценю, что продолжаете хранить канал в подписках — и крепко всех обнимаю 🖤
1. Мы вместе с @hyperduh и @sexybrutalism продолжаем писать книгу об архитектуре в видеоиграх
2. У меня потрясающие соавторы, и мне безумно нравятся главы, которые уже готовы
3. Книга обязательно выйдет в том или ином виде
4. Постов на другие темы пока нет, но однажды они обязательно появятся
Очень ценю, что продолжаете хранить канал в подписках — и крепко всех обнимаю 🖤
Выползаю из раковинки – пока совсем робко, зато с подкастом. Мы с соавторами рассказали о нашей книге, о различиях между игровой архитектурой и реальной (tl;dr: "Реальная архитектура – это скучно"), о сургутском вокзале (который сносят), о хороших играх с плохой архитектурой, о плохих играх с хорошей архитектурой, и обо всем таком прочем.
Чайному Паладину спасибо, что позвал, разговорил и свел!
Можно послушать везде: https://we.fo/1450756958?p=auto
Чайному Паладину спасибо, что позвал, разговорил и свел!
Можно послушать везде: https://we.fo/1450756958?p=auto
we.fo
Чайный паладин | We.fo - Fast podcast sharing
Подкаст об играх, в которые все уже играли, кино, которое все уже смотрели, книгах, которые все уже прочитали и настолках, в которые никто, скорее всего, не будет играть. С кружкой чая в одной руке и микрофоном в другой Чайный паладин проведет вас сквозь…
Audio
Придерживайте ваши балюстрады, ведь Мария, Иероним и Артемий пишут книгу про архитектуру в видеоиграх и рассказывают Владу о дверях, лифтах, архитектурном монтаже, мучении и поощрении игрока. Монументальный выпуск.
Чай: Гарадзенская гарбата №1
Почитайте и посмотрите их в интернете
Канал Артемия:
- Мясо
Каналы Иеронима:
- Pan Meditat
- Гипермда
- YouTube-канал "Трепанация Нарратива"
Каналы Марии:
- "Это некрасиво и безвкусно"
- "Mass Effect и второсортная живопись"
Также не будет лишним почитать Кибервальгаллу и послушать их подкасты
Чай: Гарадзенская гарбата №1
Почитайте и посмотрите их в интернете
Канал Артемия:
- Мясо
Каналы Иеронима:
- Pan Meditat
- Гипермда
- YouTube-канал "Трепанация Нарратива"
Каналы Марии:
- "Это некрасиво и безвкусно"
- "Mass Effect и второсортная живопись"
Также не будет лишним почитать Кибервальгаллу и послушать их подкасты
Forwarded from Это некрасиво и безвкусно
Привет!
Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу об архитектуре в играх (о чём я рассказывала здесь и по хештегу #бегаю). Так вот, мы близки к завершению и теперь ищем того, кто сделает нашу и без того охуенную книгу красивой!
А конкретно - ищем художников, рисующих в векторе, которые хотели бы нарисовать иллюстрацию для нашей обложки.
У нас есть:
- ТЗ;
- Чёткие сроки;
- Гонорар (и готовность перевести его в том числе за пределы рф);
- и мы, лояльные к любым идеям и стилистике.
Если вы хотите поработать с нами над обложкой, скидывайте ссылку на ваше портфолио мне в личку @Wondermoinen, и в самое ближайшее время мы с соавторами его рассмотрим 🧚🏻
Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу об архитектуре в играх (о чём я рассказывала здесь и по хештегу #бегаю). Так вот, мы близки к завершению и теперь ищем того, кто сделает нашу и без того охуенную книгу красивой!
А конкретно - ищем художников, рисующих в векторе, которые хотели бы нарисовать иллюстрацию для нашей обложки.
У нас есть:
- ТЗ;
- Чёткие сроки;
- Гонорар (и готовность перевести его в том числе за пределы рф);
- и мы, лояльные к любым идеям и стилистике.
Если вы хотите поработать с нами над обложкой, скидывайте ссылку на ваше портфолио мне в личку @Wondermoinen, и в самое ближайшее время мы с соавторами его рассмотрим 🧚🏻
Telegram
Это некрасиво и безвкусно
За сегодняшний день я написала четыре страницы текста про двери в Disco Elysium. Я не обнаружила в себе внезапную любовь к этой игре и не сошла с ума - в ноябре мне предложили написать книгу про архитектуру в играх.
Это должна была быть работа мечты. Большое…
Это должна была быть работа мечты. Большое…
Дела! Нашу книгу об игровой архитектуре уже можно предзаказать.
Мы хотели, чтобы после нашей книги архитекторы смогли посмотреть на виртуальные пространства как левелдизайнеры, левелдизайнеры – как архитекторы, а все остальные – просто жутко кайфануть от того, сколько всего крутого и неочевидного происходит в их любимых и нелюбимых играх.
Получилась такая плотная кроссдисциплинарная штука, разглядывающая игровые пространства через разные оптики. Поженить в одной книге три разные экспертизы (архитекторки @stoiknestonet, исследователя @hyperduh и кого-то из индустрии, то есть меня) – это был челлендж, но мы вроде бы смогли.
Спасибо всем, кто ждал и поддерживал! Вы супер 🖤
Предзаказать можно на Лабиринте, Озоне или Читай-Городе
Мы хотели, чтобы после нашей книги архитекторы смогли посмотреть на виртуальные пространства как левелдизайнеры, левелдизайнеры – как архитекторы, а все остальные – просто жутко кайфануть от того, сколько всего крутого и неочевидного происходит в их любимых и нелюбимых играх.
Получилась такая плотная кроссдисциплинарная штука, разглядывающая игровые пространства через разные оптики. Поженить в одной книге три разные экспертизы (архитекторки @stoiknestonet, исследователя @hyperduh и кого-то из индустрии, то есть меня) – это был челлендж, но мы вроде бы смогли.
Спасибо всем, кто ждал и поддерживал! Вы супер 🖤
Предзаказать можно на Лабиринте, Озоне или Читай-Городе
Labirint.RU
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден
Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?
В книге "Архитектура видеоигровых миров" авторы изучают эти вопросы...
В книге "Архитектура видеоигровых миров" авторы изучают эти вопросы...
Forwarded from Гипермда (Jeronim)
Одна из глав «Архитектуры видеоигровых миров» — та самая, про туалеты — опубликована кусками в разных медиа, желающие могут собрать своей икеа-текст и получить общее представление об одной из частей книги. Отсутствует только введение и заключение.
У Disgusting Men вводная про раннюю историю туалетов, которую с введением писал я:
https://disgustingmen.com/games/tualet-kak-virtualnaya-igrushka/
Скиллбоксу достался Dragon Age:
https://skillbox.ru/media/gamedev/tualet-kak-nositel-dukha-vselennoy-dragon-age-otryvok-iz-knigi-arkhitektura-videoigrovykh-mirov/
The House of the Dev публикуют пикантности про Mass Effect:
https://thehouseofthedev.com/materials/arkhitektura-videoigrovykh-mirov/
На DTF залетел Control:
https://dtf.ru/u/3929-artemiy-kozlov/1954033-tualet-iz-control-kak-ostrovok-stabilnosti-i-bezopasnosti-fragment-knigi-arhitektura-videoigrovyh-mirov
Заказать можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте, пока не разобрали!
У Disgusting Men вводная про раннюю историю туалетов, которую с введением писал я:
https://disgustingmen.com/games/tualet-kak-virtualnaya-igrushka/
Скиллбоксу достался Dragon Age:
https://skillbox.ru/media/gamedev/tualet-kak-nositel-dukha-vselennoy-dragon-age-otryvok-iz-knigi-arkhitektura-videoigrovykh-mirov/
The House of the Dev публикуют пикантности про Mass Effect:
https://thehouseofthedev.com/materials/arkhitektura-videoigrovykh-mirov/
На DTF залетел Control:
https://dtf.ru/u/3929-artemiy-kozlov/1954033-tualet-iz-control-kak-ostrovok-stabilnosti-i-bezopasnosti-fragment-knigi-arhitektura-videoigrovyh-mirov
Заказать можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте, пока не разобрали!
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Туалет как виртуальная игрушка. Отрывок из книги «Архитектура видеоигровых миров»
Это демонстрационная глава книги «Архитектура видеоигровых миров», вышедшей в рамках серии «Видеоигры: глубокое погружение». Да, о туалетах.
Forwarded from Гипермда (Jeronim)
Итак, наша книга «Архитектура видеоигровых миров» наконец-то вышла. Можно купить в Читай-Городе (в наличии), Озоне (осталось 4 штуки) и Лабиринте (пока еще висит предзаказ, но скоро обновят).
Мы работали над ней настолько хорошо, насколько в принципе могли, и я надеюсь, что вам понравится, а еще лучше — если вдохновитесь на что-нибудь или взглянете на мир вокруг по-новому.
В обозримом будущем должен выйти перевод книги Significant Zero Уолта Уильямса, где я выступил научным редактором, сейчас я закругляюсь с книгой по Bloodborne, анонс перевода по Dark Souls чуть выше по каналу. Но это, судя по всему, только ближайший из горизонтов.
Спасибо, что читаете!
Мы работали над ней настолько хорошо, насколько в принципе могли, и я надеюсь, что вам понравится, а еще лучше — если вдохновитесь на что-нибудь или взглянете на мир вокруг по-новому.
В обозримом будущем должен выйти перевод книги Significant Zero Уолта Уильямса, где я выступил научным редактором, сейчас я закругляюсь с книгой по Bloodborne, анонс перевода по Dark Souls чуть выше по каналу. Но это, судя по всему, только ближайший из горизонтов.
Спасибо, что читаете!
www.chitai-gorod.ru
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
В книжном интернет-магазине «Читай-город» вы можете заказать книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! от автора Иероним К. , Мария Важенич, Артемий Козлов (ISBN: 978-5-17-157166-5) по низкой цене. Бесплатная доставка по всей России, скидки и…
Давно пора было написать, что мы с Антоном (e628b7b7) , Иеронимом (Гипермда) и Владимиром (Второй мертворождённый) записали классный, как мне кажется, подкаст про классную, как мне кажется, книгу Ханны Никлин Writing for Games.
Пишу. More to come.
Пишу. More to come.
Forwarded from Cybervalhalla
Подкаст Cooldown #9
Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice
После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://t.ly/EPcgn
- Яндекс https://t.ly/Xxaym
- Spotify https://t.ly/u5loX
- Google https://t.ly/gGPgo
- Apple https://t.ly/gAZAN
Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice
После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала e628b7b7 Антон Потапов.
Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора
Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
- YouTube https://t.ly/EPcgn
- Яндекс https://t.ly/Xxaym
- Spotify https://t.ly/u5loX
- Google https://t.ly/gGPgo
- Apple https://t.ly/gAZAN
Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
Выпустили юбилейный выпуск подкаста про game studies и книги вокруг них. В этот раз говорили про Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature Эспена Орсета — книги, от которой исследования видеоигр во многом взяли начало в принципе.
Почти три часа разбирались, что такое эргодический текст, что общего у игр и литературы, о каком "нетривиальном усилии", характерном для видеоигр и новых текстов, пишет Орсет, что он бы сказал про современные опенворлды, и при чем здесь песня Брюса Спрингстина Born in the USA
Из этого выпуска вы узнаете
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви», и какой браузер был лучшим в середине 90-х
Посмотреть контекст выпуска и поддержать можно на Boosty.
Другие платформы
Spotify
Yandex
Apple Podcasts
Google Podcasts
Почти три часа разбирались, что такое эргодический текст, что общего у игр и литературы, о каком "нетривиальном усилии", характерном для видеоигр и новых текстов, пишет Орсет, что он бы сказал про современные опенворлды, и при чем здесь песня Брюса Спрингстина Born in the USA
Из этого выпуска вы узнаете
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви», и какой браузер был лучшим в середине 90-х
Посмотреть контекст выпуска и поддержать можно на Boosty.
Другие платформы
Spotify
Yandex
Apple Podcasts
Google Podcasts
YouTube
ПЕРВАЯ КНИГА О ВИДЕОИГРАХ. О книге Эспена Орсета «Кибертекст»
В новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies.
Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно…
Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно…