Мясо
1.75K subscribers
50 photos
2 videos
179 links
Иногда пишу
Download Telegram
Чем вдумчивее перепрохожу ремайстер Mass Effect, тем больше убеждаюсь, что вторая его часть для меня оказывается самой посредственной и со сценарной точки зрения самой плохо постаревшей - причём не только в самой трилогии, но и среди игр BioWare. Но почти единственное, что утешает меня сейчас в этой игре - это двери. Как же охуенно сделаны двери во втором Mass Effect, это просто ахтунг. Вы когда-нибудь задумывались о том, что во всей игре есть всего одна дверь, которая типологически хоть сколько-нибудь напоминает обычную? А ведь в ME2 для каждого сюжетного поворота, каждой расы, каждого значимого уровня сделан свой уникальный тип двери со своим механизмом, и это реально продуманные механики открывания, а не просто эффектные картинки - с учётом того, что за пределами мёртвого Жнеца и локаций Коллекционеров второй МЕ исключительно безыскусен с визуальной точки зрения, именно двери дают значительную часть ощущения далёкого космического будущего - не ретрансляторы, не инопланетяне, не архитектура гетов, не специфическое тяжёлое оружие, не космос за окном каюты, а именно двери и то, как они срабатывают. Пожалуй, я рискну даже сказать, что эти двери оказываются единственной по-настоящему космической деталью во всей трилогии ME.

Меня это искренне поражает именно как архитектора, потому что я знаю, насколько сложно с нуля придумать дверь, причём не просто её визуал, а изобрести её конструктивную схему, которая будет сообщать информацию человеку, оказавшемуся перед ней. Двери только кажутся посредственным с визуальной точки зрения элементом стены, и в основном потому, что мы привыкли к их постоянному присутствию. А ведь дверь своим видом даёт значительный объём информации - в том числе и о здании, - которую мы мгновенно считываем при одном взгляде на неё, и который становится ещё больше при её открывании.

Пока охуевала от дверей в МЕ2, вспомнила, что на первом курсе одним из заданий мой преподаватель дал нам выбрать здание с хреновой дверью, начертить этот фасад и придумать к нему уже подходящую дверь. Так вот, это было одно из самых сложных моих заданий в институте, и одно из самых позорно проваленных, потому что я до того момента даже не подозревала, что такое придумать подобный элемент здания. До сих пор при рабочей необходимости я позорно передаю подчинённым все чертежи и вопросы, связанные с дверями и окнами, потому что работа над столяркой - самая трудная и максимально неблагодарная.

Если бы я преподавала, я бы, помимо того, что набирала бы себе группу по принципу "сначала читаю список любимых игр, потом смотрю портфолио", заставила бы всех написать эссе о самых запомнившихся дверях в играх, а потом отправила бы рассматривать и анализировать эволюцию дверей в МЕ. Читать с карандашом книги по теории архитектуры, изучать необычный софт и быть в контексте существующей (скорее эстетической, чем социальной) архитектурной повестки - это важно, но не менее важно уметь работать с медиумом, который подошёл к архитектуре гораздо ближе, чем любое другое искусство. Хотя правильнее сказать, что он к ней уже не просто подошёл, а тесно прижался, взяв на себя функции воплощения всего волшебного, фентезийного, конструктивно\инженерно невозможного, слишком кэмпового и этически непозволительного, с чем создатели реальной архитектуры всегда боялись связываться #бегаю
За сегодняшний день я написала четыре страницы текста про двери в Disco Elysium. Я не обнаружила в себе внезапную любовь к этой игре и не сошла с ума - в ноябре мне предложили написать книгу про архитектуру в играх.

Это должна была быть работа мечты. Большое издательство, которое позволило свободно трактовать предложенную тему и дало карт-бланш на структуру и содержание книги. Полная свобода для изучения и исследования - наконец-то появился повод собрать воедино все свои черновики и наработки по виртуальной архитектуре. Рисёрч мечты, который позволял с чистой совестью отложить свой бэклог и начать последовательно перепроходить самые запомнившиеся с точки зрения архитектуры игры. И соавторы мечты, Иероним @hyperduh и Артемий @notgames, о совместной работе с которыми я даже не мечтала.

В реальности же оказалось, что я пишу текст, и каждый раз, когда задерживаюсь на формулировке, запускаю игру для уточнения или делаю глоток кофе, я задумываюсь о том, кому это вообще нужно. Как во время этой безумной бойни можно заниматься такой ерундой? Двери в Disco Elysium и толчки в Control, ну и ну.

Однако все эти мысли не заставляют меня остановиться. Да, тормозят работу, заставляют сомневаться, думать о потребности в геймстадис, но не останавливаться. Книга - это способ борьбы с энтропией. В нынешней ситуации, когда исчезло будущее, а вместе с ним - и вся культура (потому что культура не может существовать без будущего, развития во времени, возможности объединения, свободы слова, воли и самоопределения), оставив после себя разрозненные произведения искусства и руины институций, единственное, что остаётся - продолжать работать во что бы то ни стало, сконцентрировавшись на процессе, без ожидания результата и не рассчитывая на перспективы от сделанного. То, что сейчас невозможно ничего построить, не значит, что нужно перестать собирать камни и обжигать кирпичи.

Поэтому книге быть. Я не знаю, как и в каком мире мы будем её заканчивать. Обсудив с десяток ужасных вариантов развития событий, мы договорились, что допишем её в любом составе и при любых исходных данных, даже если в конце её будет дописывать кто-то один, чтобы выложить pdf в своём канале. Предложение издательства - это первый импульс, который дал нам возможность объединиться и начать серьёзно работать над темой архитектуры в играх, которую мы непоследовательно обсуждали в игровых чатах. Это гораздо больше, чем просто шанс издать книжку и поставить её на полку. Это возможность поделиться наблюдениями и объединить наши общие знания. Это возможность научиться кооперироваться для разговора о действительно важных вещах, вопреки постоянно меняющимся и ухудшающимся обстоятельствам.

Наша конечная цель - не написать книгу, а продолжать совместно изучать и развивать то, что для нас важно. А игры - и для нас троих, и для миллионов людей - это очень важно. И мы будем стараться о них говорить.

Я не знаю, буду ли освещать процесс работы над книгой со своей стороны, поскольку до сих пор не уверена в уместности рассказа о книге (как и этого поста). Но если буду, то рассказы непосредственно о виртуальной архитектуре будут в этом канале, а прочие наблюдения об играх - в канале @stoiknestonet и твиттере @Wondermoinen (сейчас закрыт, но можно постучаться). Мои соавторы также будут писать что-то со своей стороны: канал Артемия - @notgames, каналы Иеронима - @hyperduh и @pan_meditat (ещё у него есть прекрасный твиттер @PanMeditat, но туда тоже надо стучатся).

Вот так. Каждый борется за мир доступным ему способом, и так получилось, что нам доступен в том числе и этот. Пожелайте нам (и нашей прекрасной выпускающей редакторке) удачи на этом пути. Ну и пишите в комментарии, какие игры хотели бы увидеть в книге - посмотрим, насколько сходятся наши мысли) #бегаю
Привет!

Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу об архитектуре в играх (о чём я рассказывала здесь и по хештегу #бегаю). Так вот, мы близки к завершению и теперь ищем того, кто сделает нашу и без того охуенную книгу красивой!

А конкретно - ищем художников, рисующих в векторе, которые хотели бы нарисовать иллюстрацию для нашей обложки.

У нас есть:
- ТЗ;
- Чёткие сроки;
- Гонорар (и готовность перевести его в том числе за пределы рф);
- и мы, лояльные к любым идеям и стилистике.

Если вы хотите поработать с нами над обложкой, скидывайте ссылку на ваше портфолио мне в личку @Wondermoinen, и в самое ближайшее время мы с соавторами его рассмотрим 🧚🏻