Мясо
1.75K subscribers
50 photos
2 videos
179 links
Иногда пишу
Download Telegram
Стрим через два часа! Сегодня в 14:00 по МСК на канале DTF обсудим видео из поста выше, кооперативы, напарников и все остальное + поотвечаю на вопросы из комментов если успеется.

UPD: стрим случился, смотреть здесь
Мясо pinned «Новое видео! В программе: user-generated хаос, пронизывающий взгляд Ника Валентайна, Internal Family System по Юзефу Фаресу, бесстыдный стэннинг Disco Elysium, крапинка Роже Кайуа и ответ на вопрос "зачем коммандеру Шепарду из Mass Effect бутылка вина?" …»
Мысли:
- Хочу не просто вещать об играх, а собирать тусовку, внутри (и снаружи) которой люди могут хором шизеть по восхищающим их темам (бетонные здания, ги дебор, домашние растения, anything goes)
- В телеграме полно крутых авторов, которые ровно этим и занимаются
- Находить их сложно – только через репосты и знакомых знакомых

Поэтому: если вы где-то рассказываете об играх (над играми, под играми, около игр) – черкните мне в личку @t_kzlv. Следующим постом подсвечу каналы, которые мне понравились.

(И вэлкам всем, кто пришел от Иеронима и с DTF – раз вы здесь, вы априори клевые!)
Подборка каналов!
Долго думал, как организовать список, и в итоге поставил задачу так: собрать все каналы с околоигровым контентом, которые формируют мой каррент муд. Дальше, как говорится, in no particular order:

- e628b7b7
Геймдизайнер, который пишет не о геймдизайне, а обо всем остальном. Рекламные принты карманной NEO GEO (весьма квирные, если подумать), уличные иероглифы американских бездомных, сверхтехнологичная игра по Шреку, псевдолатынь в текстах, плюс эссе о современном слишком-утилитарном левелдизайне, которое точно стыкуется со всей моей нынешней болью.
Разговоры о правильных способах делать игры немного утомили — куда интереснее искать хорошие неправильные. И для этого нужна насмотренность в самых неожиданных местах.

- Cemetery Partisan
К слову о насмотренности в неожиданных местах! Канал в телеграме идет параллельно с могучим каналом на Youtube. Посмотрите, например, о псоглавцах , луддитах и Леди Димитреску (это самое классное видео о высокой женщине из RE8, которое я видел — не пожалейте времени).

- Yashernet
Здесь читаю о женщинах в науке, нахожу неожиданные игры и, главное, просвещаюсь о разного рода фантастике. С помощью Ящернета и попутного подкаста Heresy Hub выясняю, что о фантастике (науч и не оч) я на самом деле ни черта не знаю, и с восторгом эту лакуну заполняю.

- genkiyoyo NG+
Если бы я не стеснялся писать об актуальном, а еще чаще делился редкими играми, возможно получилось бы что-то похожее. Клевее всего — всякие завернутые в автора находки, размышления о невышедших играх, и веселухи вроде челленджа "подбери мне игру по запросу".

- Pan Meditat
Эссе Иеронима (вроде эпического видео про файтинги) помогают мне заворачивать в слова штуки, о которых я мог знать, но понятия не имел как объяснить, Вместе с коллегами делает штуки вроде подкаста по The Beginner's Guide, который вчетверо длиннее самой игры и все так же буйно разжигает мысль. Отдельно – уже почти фундаментальный для меня текст о Disco Elysium, начинающийся с рассуждений о соцантропологии санузлов, и эссе о работе в Doom: Eternal, после которого я наконец-то сформулировал, что по-моему с этой игрой не так.

- "Ворона говорит"
Уравновешу текст Иеронима утверждением, что Doom: Eternal – это не полное фиаско да и не фиаско вообще. На "Вороне" пока всего одно эссе о видеоиграх, но оно же – самое въедливое, самое гладко смонтированное эссе о дизайне боевки "Дума", которое я видел на русском.

- В ожидании варваров
Игровой спинофф красивого и практически исчерпывающего канала о брутализме в архитектуре. Авторке нравятся игры, которые не обязательно нравятся мне – и это прекрасно! Многие мысли офигенно откликаются – например, о классных женщинах в The Outer Worlds или о чрезмерной заполненности и запертости для интерпретации сеттинга Dishonored (тут рифма с текстом про утилитарный геймдизайн, на который ссылался выше)

- Games I Play
В 2020 я решил замедлять потребление примерно всего, чтобы не поехать кукухой. Получается с переменным успехом, но такие каналы (как и всех вышеперечисленные) помогают замедлиться. Автор может десятичасиями проходить Ultima 7 (1992 г. в.) и вещать о впечатлениях, пока вокруг бомбят релизы и драма. Другой хайлайт – вбросы находок с itch.io. Для меня Итч – это волшебный суп, в который страшно погружаться без какого-то смыслообразующего нарратива. Хоть как-то упорядочивать познание помогают кураторы. Так, от krai я впервые узнал о Sacrifices Must Be Made , которая переродилась в Inscryption, сотрясшую в этом году конференцию Devolver.


Ну и хватит на пока.

Не забывайте поддерживать понравившихся авторов подписками, лайками, шерами, патронством на патреонах и просто добрым словом. Это важно. Очень!
У Теда Чана в рассказе "Тревожность — это головокружение свободы" люди научились видеть параллельные вселенные, где все пошло по-другому. Подсев на общение с параллельными версиями себя, они задаются вопросом: а есть ли смысл что-то решать, если в итоге все возможные исходы все равно случатся?

***

Клэйтон из Polygon говорит о сохранениях и загрузках с восторгом — как о суперсиле, возможности сделать все идеально. Он отмечает Desperados 3 как игру, которая делает перезагрузки частью дизайна, позволяющей испытать все зашитые в игру возможности.

О чем не говорит Клэйтон (и многие другие) – циклы сохранения-загрузки рвут игру на части. Вместо протяженного переживания получается набор дискретных взаимоисключающих обрезков. У одной ситуации может быть сколько угодно путей разрешения, и игрок переживает их по очереди, будто прыгая между окнами в браузере или чатами в мэссенджере.

Не знаю как у вас, а у меня от этого пухнет голова. Я из тех людей, которые ходят из стороны в сторону, когда говорят по телефону, дрыгают ногой, когда им не терпится, а на экране загрузки стучат по "любой клавише" до того, как ее предложат нажать. Я прошел половину новых Hitman загружаясь каждый раз, когда меня обнаруживали. Quick save, шаг – quick save, шаг, ошибка, ой – quick load. Это была очень утомительная и нервная игра.

Игры учат постоянно что-то делать — но они же могут учить бездействовать. Иероним в видео о Guilty Gear Strive говорит об осознанной игре (с 24:01). Хороший файтинг (такой как Guilty Gear) требует от игрока осознанности, или даже конкретности – не вялого "да я тебе, да я тебя!" и не баттон мэшинга (это когда вы делаете тык-тык-тык-тык-тык по всем кнопкам сразу). Чтобы побеждать в хорошем файтинге, надо нажимать куда тебе нужно и как тебе нужно, но сперва вообще осознать эти "как" и "куда".

Понравился другой пример: в Fantasy Strike чтобы избежать захвата, нужно ни на что не нажимать. Оказывается, что отсутствие действия – тоже действие!

Я очень люблю Арториаса из Dark Souls, потому что в бою именно с ним я перестал реагировать на вспышки-взмахи, а вгляделся в самого противника. Когда я увидел Арториаса как есть — как обезумевшего калеку, прячущего уязвимость за страшной мордой — я понял, что спам ударами и уворотами здесь не поможет – чем меньше я нажимаю на кнопки, тем легче мне с ним совладать. И этот опыт протянулся на всю игру: я стал иначе воспринимать не только Арториаса, не только Dark Souls, но вообще все. Я стал реже заполнять пустоты и чаще заменять реакцию наблюдением.

Когда полицейские в Hitman в очередной раз меня разоблачили, я не стал загружаться, а позволил им меня попреследовать. Тогда стали проявляться неожиданные вещи: например, что некоторые локации в Hitman будто специально устроены так, чтобы представлять интерес только в определенных обстоятельствах — скажем, когда игрок от кого-то убегает. Тупик на чердаке в Париже кажется лишним до тех пор, пока ты не ворвешься в него с пятью охранниками на хвосте. Тогда в пыльном углу отыскивается костюм колдуна-вампира, который дает Хитману шанс на спасение. Полицейские больше не признают в нем киллера и вежливо выводят из здания ("А что, так можно было?")

Конечно, доведя ситуацию до преследования, высшую оценку за уровень игрок уже не получит. Но что здесь ценнее: хорошая оценка или история о том, как меня выручил смешной костюм? Считаю, что история — на оценку потом можно пересдать.

***

Герои Чана в итоге приходят к выводу: выбор влияет, но не на те вселенные, которые возникли сейчас, а на те, которые отпочкуются в будущем. Способность стоять за свой выбор, to actually commit to something создаст больше вселенных, в которых мы такие, а не какие-то еще. Чем больше мы практикуем терпение и внимание, тем больше во всей этой квантовотеорийной хероборе будет терпеливых и внимательных пара-нас.

(Кстати, у вас есть внутренний дергунчик? Как вы с ним справляетесь?)
Однажды я написал зубастое эссе, в котором предлагал завести каждому кодзиме своего анти-кодзиму — человека, который будет следить за консистентностью игры, бить визионера по рукам за каждую чрезмерно побочную идею и спасать тем самым индустрию от выгорания и слишком больших проектов. Вроде, мне тогда представился такой QA-специалист, выпустившийся с инфостильных курсов Ильяхова. Открывает дизайн-документ, оценивает фичу — подчинена ли она "центральной идее" или там "полезному действию"? — и говорит, делать или вырезать.

Сейчас чем чаще сталкиваюсь с идеально выверенными играми — или чаще даже вещами вроде Cruelty Squad (рецензия у Super Bunnyhop | одна из трактовок у Leadhead), которые отправляют любую выверку куда подальше — тем больше утверждаюсь, что написал я тогда полную хуйню. Некоторым авторам и правда не помешало бы выйти из дома и посмотреть как на самом деле люди живут, но сам по себе вопрос "что в этой игре важно" (или, что еще хуже, "полезно") кажется все более душным и душащим.

Стала бы Dragon Age: Inquisition лучше, если бы из нее убрали половину открытых пространств? Не знаю — вряд ли от перенаправления дизайнеров локаций на другие дела игра бы где-то сильно прибавила, а вот красивых скриншотов с пейзажиками точно стало бы меньше.

А если бы вместо физики конских какашек в Metal Gear Solid V разработчики кинули все силы на удаленную в итоге третью главу — закрыло бы это все белые пятна в таймлайне серии? Тоже понятия не имею, но зато у нас есть совершенно отбитое шоу, распростершееся от анонса до шизоразборов вырезанных материалов, и светлый, до сих пор ничем не опороченный образ игры-которая-могла-быть.

Мыслить об играх в терминах упущенной выгоды ("вот тут бы убрали — стало бы лучше там") как будто бы еще более бесполезно, чем о других медиумах. Игры не нужно ужимать в x*16 страниц как книги и в два часа как театральные фильмы. Целые куски себя они могут обозначить необязательными и позволить игроку самому решить, хочет он туда или нет — и мне вообще кажется, что к ярким окрытиям чаще ведет именно этот выбор, а не выбор между двумя ведьмаковскими зольями.

Цитируя Гибсона, Алексис Кеннеди (Sunless Sea, Cultist Simulator) сравнивает избыточные механики в играх с патиной — налетом, сообщающим старой меди ее благородство. За семь лет разработки — от идеи в голове Уоррена Спектора до релиза — первая Deus Ex покрылась патиной с головы до пят, обросла системами и деталями абсолютно поперек современному геймдизайну: в ней две ролевые системы (одна для навыков, другая для аугментаций), куча бесполезной экипировки, навык плавания и сюжет, собранный из всех конспирологических теорий сразу. И кажется, ровно поэтому к ней интересно возвращаться — этой игре почти невозможно дать окончательное толкование. Что-то лишнее все время будет вылезать и топорщиться, запуская процесс осмысления с нового бока.

Поэтому круто, когда игры дают хотя бы чуть больше возможностей, чем необходимо для трансляции какой-то там "центральной идеи". Как только "центральная идея" протранслирована, а кроме нее ничего нет — где-то там игра и заканчивается и умирает.

Но вот когда игра подкидывает игроку что-то совсем без причины, то она не заканчивается никогда. По-моему, нет ничего более будоражащего, чем случайный тупик или брошенный кусок чего-то недоделанного. Целые проекты вроде восстановления Knights of the Old Republic 2 растут из идеи о некоей большей игре, которая началась из следования за торчащими проводами.

(То эссе про антикодзим показалось мне чересчур категоричным, поэтому я его выкинул. Сейчас думаю, что стоило сохранить — воспели бы патину еще раз)
Наблюдения о Psychonauts 2

В интернете часто пишут, что уровни в Psychonauts 2 устроены проще, чем в первой части. Там был уровень-варгейм, уровень-детектив, уровень, где ты вживаешься в кингконга и крушишь город маленьких рыбок, и куча всего еще. Здесь же сценарии не такие экстремальные.

По-моему, так и должно быть.

Во-первых, с первой части прошло шестнадцать лет. Psychonauts — игра о проблемах взрослых, Psychonauts 2 — о проблемах еще более взрослых. В фокусе уже не учителя главного героя, а учителя учителей.

Во-вторых, Psychonauts оперировала вещами, которые в первую очередь вспоминались при словах "ментальное расстройство" тогда: уровень-варгейм происходил в голове человека с фамилией "Бонапарт", уровень-детектив — внутри охранника, который везде видит заговоры. Psychonauts 2 же про немного другую менталочку: ее сложные персонажи не живут в психиатрических лечебницах (и как тут не позвать Фуко).

При том как и раньше, сама по себе Psychonauts 2 не ставит диагнозов. Никто из персонажей не декларирует "у этого парня проблемы с алкоголем", "у этого социальная тревожность", "у этого синдром отличника" — безо всяких ярлыков она предлагает пронаблюдать просто состояния. Ты можешь еще не понимать, что это они, но ты уже в них.

В частности поэтому музыкальный уровень из Psychonauts 2 (PSI King's Sensorium) работает куда лучше музыкального уровня из It Takes Two (“Чердак”). По структуре они очень похожи: собираешь музыкальные инструменты на разных по стилю сегментах, чтобы залечить чью-то эмоциональную травму. В конце — песня.

Но It Takes Two как раз-таки злоупотребляет диагнозами-ярлыками. Доносит суть уровня одной фразой-клише — "Героиня ищет свою СТРАСТЬ!" — и ею же ограничивается. Юзеф Фарес своим сценарием вроде и иронизирует над self-help книжками, а в итоге скатывается прямо к ним, тривиализируя к чертям все что только можно. Даже песня у него — сладкий вокализ под оркестр* — скорее обозначение песни, чем что-то еще. Героиня вроде поет, но не важно, что именно: страсть найдена, уровень пройден.

Psychonauts 2 же общается с игроком… не знаю, вайбами? Прочувствовать дает, а не объясняет. И Джек Блэк в финале** умудряется косить одновременно под Игги Попа и Дэвида Боуи в их более задумчивые периоды, таща за собой мешок бродячих ассоциаций. Опять сила поэзии, короче.

(О диагнозах для персонажей на днях вышло видео у Линдси Эллис — о нарциссизме и марвеловском Локи: герой-нарцисс очаровывает до тех пор, пока его не назовет нарциссом кто-то внутри истории. Стоит этому произойти, как сценаристам приходится перевоспитывать нарцисса, чтобы он и дальше казался достойными симпатии.)

*спойлерное видео 1 (песня из It Takes Two)
** спойлерное видео 2 (песня из Psychonauts 2)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И правда, в Mass Effect отличные двери.
Чем вдумчивее перепрохожу ремайстер Mass Effect, тем больше убеждаюсь, что вторая его часть для меня оказывается самой посредственной и со сценарной точки зрения самой плохо постаревшей - причём не только в самой трилогии, но и среди игр BioWare. Но почти единственное, что утешает меня сейчас в этой игре - это двери. Как же охуенно сделаны двери во втором Mass Effect, это просто ахтунг. Вы когда-нибудь задумывались о том, что во всей игре есть всего одна дверь, которая типологически хоть сколько-нибудь напоминает обычную? А ведь в ME2 для каждого сюжетного поворота, каждой расы, каждого значимого уровня сделан свой уникальный тип двери со своим механизмом, и это реально продуманные механики открывания, а не просто эффектные картинки - с учётом того, что за пределами мёртвого Жнеца и локаций Коллекционеров второй МЕ исключительно безыскусен с визуальной точки зрения, именно двери дают значительную часть ощущения далёкого космического будущего - не ретрансляторы, не инопланетяне, не архитектура гетов, не специфическое тяжёлое оружие, не космос за окном каюты, а именно двери и то, как они срабатывают. Пожалуй, я рискну даже сказать, что эти двери оказываются единственной по-настоящему космической деталью во всей трилогии ME.

Меня это искренне поражает именно как архитектора, потому что я знаю, насколько сложно с нуля придумать дверь, причём не просто её визуал, а изобрести её конструктивную схему, которая будет сообщать информацию человеку, оказавшемуся перед ней. Двери только кажутся посредственным с визуальной точки зрения элементом стены, и в основном потому, что мы привыкли к их постоянному присутствию. А ведь дверь своим видом даёт значительный объём информации - в том числе и о здании, - которую мы мгновенно считываем при одном взгляде на неё, и который становится ещё больше при её открывании.

Пока охуевала от дверей в МЕ2, вспомнила, что на первом курсе одним из заданий мой преподаватель дал нам выбрать здание с хреновой дверью, начертить этот фасад и придумать к нему уже подходящую дверь. Так вот, это было одно из самых сложных моих заданий в институте, и одно из самых позорно проваленных, потому что я до того момента даже не подозревала, что такое придумать подобный элемент здания. До сих пор при рабочей необходимости я позорно передаю подчинённым все чертежи и вопросы, связанные с дверями и окнами, потому что работа над столяркой - самая трудная и максимально неблагодарная.

Если бы я преподавала, я бы, помимо того, что набирала бы себе группу по принципу "сначала читаю список любимых игр, потом смотрю портфолио", заставила бы всех написать эссе о самых запомнившихся дверях в играх, а потом отправила бы рассматривать и анализировать эволюцию дверей в МЕ. Читать с карандашом книги по теории архитектуры, изучать необычный софт и быть в контексте существующей (скорее эстетической, чем социальной) архитектурной повестки - это важно, но не менее важно уметь работать с медиумом, который подошёл к архитектуре гораздо ближе, чем любое другое искусство. Хотя правильнее сказать, что он к ней уже не просто подошёл, а тесно прижался, взяв на себя функции воплощения всего волшебного, фентезийного, конструктивно\инженерно невозможного, слишком кэмпового и этически непозволительного, с чем создатели реальной архитектуры всегда боялись связываться #бегаю
Временная петля в Deathloop — это сама Deathloop.

(Дальше говорю про правила игры и их связь с сюжетом, как она мне привиделась. Если планируете играть — лучше сыграйте вслепую и вернитесь потом)

Один главный герой игры, Кольт, пытается разрушить временную петлю. Другая — Джулиана — пытается ее сохранить. На деле Кольт пытается разрушить не просто петлю, но игру целиком.

Пока игроки-Кольты "проходят игру" и несутся к концовке (потому что задолбало / надо написать рецензию / нужна галочка в списке "пройдено"), игроки-Джулианы вторгаются в их миры, расставляют мины, прячутся среди статистов, плодят паранойю, заставляя в каждом углу выискивать признаки движения (как было с мимиками из Prey). Защищая петлю, Джулианы замедляют игру, чтобы Кольты подольше в ней задерживались.

Поначалу мне казалось, что вторжения в Deathloop решены дубовато: Dark Souls позволяла входить в чужие миры прямо из основной игры, а Deathloop вынуждает идти в совсем отдельный режим. Не знаю, как это скажется на подборе оппонентов через пару месяцев (останется ли хоть кто-то?), но пока это ведет к росту качества игроков-Джулиан. То есть, простите, за Джулиану как будто бы чаще играют не случайные захожие, а те, кого зацепила игра, ее мир, понравилось проживать один день снова и снова — и поэтому они выступают волонтерами и говорят другим игрокам "Давай, сука, смакуй!"

Наверное, если включить бизнес-аналитика, эту механику можно маркировать как-то в стиле "user retention crowdsourcing", но сегодня я не в настроении для такого. Я на самом деле в восторге. Мои пересечения с Джулианами — эти странные, всегда разные кошкомышечные стелс-представления — все как одно ручная работа, их было штук пять, но я помню каждое. Эти стычки заостряют всю историю с разгадкой петли, так, как не смогла бы ни одна прописанная сценарием концовка (про концовку Deathloop часто пишут что она не очень, но мне к концу было уже не до концовок).

И как бы дико ни звучали слова "в игре от Arkane классное PvP" — в Deathloop нет ни одной вещи, которая шла бы поперек курса студии. Все уже было: временные петли опробовали в Prey: Mooncrash, с PvP-вторжениями заигрывали еще до Dark Souls в невыпущенной Crossing. Это очень аркейн-игра, причем Deathloop тщательно отвечает на дизайн-претензии к прошлым играм. Системы морали из Dishonored нет, потому что ночью петля снова даст еще один виток и все все забудут. Спонтанность быстро побеждает прилежность — пронюхивать и обчищать каждый угол нет смысла, ведь все равно все вернется на места, а без сохранений-загрузок внутри миссии из неуютных ситуаций приходится вырываться импровизацией. Ограниченный арсенал Кольта парирует вопрос "зачем мне столько способностей, если я все равно ими не пользуюсь" — спрашивать негде, когда под пять суперсил всего два слота, а набегающие Джулианы увлеченно демонстрируют, как с их помощью можно измываться и унижать.

Еще Deathloop как н-дцатая за последнее время игра про циклы смерти-перерождения (Returnal, Hades, The Outer Wilds, The Forgotten City, отчасти Hitman) намекает: мысль из подкаста Cooldown, мол, скоро все сюжетные Triple-A станут роуглайк-лайками — не такая уж невероятная. Мне она скорее нравится. Хочется чаще возвращаться в знакомые места и находить сюрпризы в чуланах, которые раньше не замечал. Больше миров, растянутых не в пространстве, а во времени.

А следующим победит тот, кто придумает как обставить это не только через временную петлю (как в Deathloop) или сохранения/перезагрузки (как в Hitman). Пора ли откапывать систему актов из Gothic и дней из "Мора"? По-моему, давно уже!
Мясо
Временная петля в Deathloop — это сама Deathloop. (Дальше говорю про правила игры и их связь с сюжетом, как она мне привиделась. Если планируете играть — лучше сыграйте вслепую и вернитесь потом) Один главный герой игры, Кольт, пытается разрушить временную…
Как красиво Deathloop вписывается в игрографию Arkane – по всей генеалогии расписал Иероним. Текст пошагово выводит принципы, которые игры студии усваивали начиная с породившей их жанр Ultima Underworld, сквозь Deus Ex и вплоть до Prey: Mooncrash (в которую конкретно геймдиректор Deathloop, выясняется, почти не играл – но было бы странно, если бы пробивные идеи Mooncrash совсем не просочились в игры соседних студий).

В отрыве от Deathloop, мне очень нравится эта история про первые впечатления от Deus Ux в конце 90-х:

"Первым человеком со стороны, поигравшим в Deus Ex, стала Каролин Спектор, жена геймдизайнера Уоррена Спектора. В интервью PC Gamer Харви Смит вспоминает, как она сошла с лодки, подобрала валявшуюся коробку и швырнула ее в воду. Вслед за коробкой в воду направился аватар. «Она спрыгнула в воду и просто принялась плавать. Попыталась установить контакт с чайкой. Затем попробовала забраться на брошенную коробку» — говорит Смит. Так она провела свои первые 20 минут в игре. Наблюдающие за этим праздным времяпровождением разработчики, стоявшие у нее за спиной, пытались скрыть ужас. Харви не стесняется в выражениях, описывая панику очевидцев: «Боже, как мы **** (облажались). Она же даже миссию не начала! Просто таскается по причалу и возится с барахлом, которое я туда поставил».

Сложно сказать, насколько тяжело команда Уоррена Спектора переживала эти 20 минут, которые Каролин Спектор беззаботно потратила на игру с ящиком, а не вживание в роль крутого агента в плаще. Но наверняка ее муж вспоминал свое участие в разработке Thief и финансовые проблемы отдела LGS в Остине. Удачный звонок Джона Ромеро и обещание дать Спектору сделать игру своей мечты, не думая о деньгах — что со всем этим будет теперь, когда результатом полной творческой свободы стала игра, в которой вместо каких-то крутых вещей мужик в плаще и солнцезащитных очках ночью неуклюже взбирался на ящик в воде? Но после этого неловкого взаимодействия с миром Deus Ex, едва ли похожим на то, что можно было бы показать в рекламе, Каролин развернулась к команде и сказала, что ей еще никогда не было так весело играть в видеоигры"

Еще:
- тред с бонусными наблюдениями по теме текста
- иеронимовский же пост про "здоровое культурное потребление", который я давно хотел уже куда-нибудь протолкнуть, и теперь вот нашел повод
Outer Wilds — это игра о временной петле, исследовании космоса, музыке и запредельном. Но внутри этих вещей удивительно подчеркивается присутствие твоего собственного маленького тела.

Игры в большинстве своем притупляют ощущение тела. Даже хорроры, где героям нормально сжиматься в комочек, впадать в ступор, цепляться в трубу как в последнюю надежду — и те в последнее время стали подозрительно бестелесными. Resident Evil 7-8 вроде и вспоминают, что у главного героя есть руки и ребра (то и дело показывая, как от них отрезают куски), но почти ничего с ними не делают.

Удобность игрового тела достигла кульминация в Assassin's Creed, где сложная акробатика выполняется нажатием одной кнопки — и с тех пор отсутствие трения при движении стало нормой. Даже если движение подразумевает какие-то сложные физические-логические расчеты, игра делегирует их коду, чтобы игроку оставалось только задать вектор (как в Spider-Man у Insomniac). Движущееся тело свелось к материальной точке — его масса, размеры, форма избыточны, и потому отсекаются вместе с вытекавшими из них неудобствами (=застрял, не пролез, зацепился).

Марк Браун классно рассказывает из чего состоят хорошие системы движения, но тело как физический объект у него подсвечивается походя на примере Rocket League, плюс парой кадров из Grow Home и Snake Pass. При этом Браун подчеркивает, что речь идет о способах сделать движение веселее, а физическое тело — это далеко не всегда весело. Оно неудобное.

Некоторые игры начинают с неудобным телом, но позволяют стереть неудобства по мере роста (улучшенный прыжок в Cyberpunk 2077 или Deus Ex: HR позволяют навсегда забыть о порогах и ступеньках). Некоторые делают неудобность сутью: игры Беннетта Фодди (QWOP, Getting Over It), Octodad или та же Snake Pass остраняют движение, так что даже элементарный путь из пункта А в пункт Б становятся испытанием.

Но в Outer Wilds тело — не преграда и не смысл всего. Оно просто отчетливо есть. Тело можно увидеть, опустив голову, оно отбрасывает тень, случайно попадает на камеру зонда-разведчика. У тела есть масса, инерция, оно хрупко. Телу нужен воздух — первый вдох на каждом витке временной петли об этом напоминает. Телу нужен уход — без запаса кислорода и топлива оно далеко не уйдет.

На самом деле здесь даже два тела — тело космонавта и тело корабля, на котором он исследует космос, тела первого и второго порядка. Или даже второго и третьего (первое — это тело игрока, которое сейчас сидит и рыдает после концовки).

К специфическому характеру движения в Outer Wilds сравнительно легко привыкнуть, но забыть о теле игра все равно не дает. С телом можно потерять контакт, когда ты оказываешься на планете с неожиданной гравитацией. Тело можно буквально потерять — в темноте, например. Наконец, от тела можно попытаться избавиться, когда время на исходе, и удобнее начать петлю заново. Ты выкидываешь героя в космос без скафандра (последний вдох напоминает о первом), направляешь корабль прямиком в солнце или с треском разбиваешь его о землю. Каждый раз внутри екает — но к счастью в Outer Wilds петля возвращает все на свои места и проект познания космоса продолжается с того места, где он начинался.

(Один персонаж предлагает альтернативу: промедитировать до конца петли. Технически, это открытие просто добавляет в меню кнопку "обнулить петлю" — то есть, если со своим телом космонавт с Камелька временами не справляется, то хотя бы мысли ему даются легко. Talk about power fantasies!)
Прошёл Dragon Age 2 и снова вспомнил, как люблю небрежные игры. Эндцать лет назад ее критиковали за повторяющиеся локации: одно и то же подземелье могут выдать за семь разных мест, стратегически переиначив расположение бочек, заперев двери и поменяв точки входа-выхода. С тех пор сама игра не поменялась, но в этот раз я подступился к ней на своих условиях. Понравилось жутко.

Сейчас есть море образовательного контента об играх на русском — хоть сейчас бери и тяпляпай шедевры. Но все же совсем без ошибок и субверсий, на одной только прилежности и советах с ютуба будут вырастать постные, безопасные, неволнующие игры. Критика больших методов (вроде того же потока/flow ) понемногу появляется, но впереди еще много работы.

Погружение (aka иммерсия) остается высшей ценностью. Сделанное "хорошо" поддерживает ощущение присутствия и удерживает игрока внутри, сделанное "плохо" – вырывает из процесса и сильно обижает. Писать длинные негативные рецензии проще длинных позитивных, потому что "плохое" легче заметить и каталогизировать. Летишь по хайвею на байке и вдруг спотыкаешься о пешехода в Т-позе, вспоминаешь что это только игра, что есть реальный мир (он в огне) и реальное тело (оно болит), а виноват разработчик, который спустил на тебя эту напасть.

"Хорошее" — незаметно. Те же саунд-дизайнеры давно приняли, что хороший звук – это тот, который игрок чувствует, но о котором не задумывается (тут, например, есть фраза "Деструктивные звуки всегда нежелательны"). И это ок. Но все же!

У меня прорывные переживания часто случаются как раз тогда, когда что-то идет не так. Когда нудно топаю пешком повторять бой с боссом, когда меня вздрючивают в ПвП, когда та Т-поза бомбит мне скриншот, когда я опять чищу знакомое подземелье, но с другими врагами – рано или поздно приходится сесть и допросить себя: а чем я тут страдаю вообще? Просто закрой глаза, чел, просто выключи монитор! Остается запроцессить. Обнаруженные ответы обычно очень оживляют – и я не могу отметить, что в этой фразе все слова начинаются на "о".

Полишинг, пэйсинг, поток, прогрессия (а тут на П!) – это все чудесно, но вы пробовали играть и представлять, будто вы в низкобюджетном театре? Будто каждый раз когда вы приходите на локацию "Убежище культистов" (которая выглядит точно так же как локация "Литейная"), свободные актеры двигают картонные декорации и перекрывают двери за занавесом экрана загрузки, чтобы выдать одну комнату за другую? С Dragon Age 2 у меня сложилась такая картина.

Многие вспомнят "Мор" – но там другая история. В "Море" метафору театра навязывают прямым текстом, как бы заведомо оправдываясь и пытаясь взять ситуацию под контроль. Но небрежные игры (хоть сейчас хватай термин и пиши манифест) ничего не контролируют. Они просто подбрасывают какие-то свежие мысли (они просто не успевают залежаться – ту же DA2 сделали всего за год с лишним), и позволяют уже игроку решить, что с ними делать. Косяки, дыры в правилах и "плохой геймдизайн" дают хороший повод побыть соавтором игры в чуть большей степени, чем обычно. Поэтому к Dragon Age 2 мы еще вернемся.
Пока я спал и шутки шутил, предположенный в прошлом посте манифест "небрежных игр" вдруг взял и неиронично случился.

Пока не стану комментировать, насколько это круто.

Ладно, это очень круто. Вернемся в следующих выпусках.
Forwarded from Гипермда
В чем суть "небрежных игр"? Я бы разделил их по техническому принципу — в каких-то играх просто есть характерный jank, "хлам-в-коде", приводящий взаимодействие с нейв нормальных условиях к непредсказуемому исходу. Это тоже по-своему имеющий ценность элемент — те же файтинги скорее развивались за счет незадокументированных механик, багов и эксплойтов, причем касается это и самих игр, и способов в них играть; обе территории покрывает механика kara cancel'ов, например.

Но если говорить о "небрежных" играх как некой творческой парадигме, я бы попробовал подбить следующий набор приоритетов, исходя из противопоставления "играм непроницаемой поверхности". Итак, что можно делать с "небрежной игрой" (возможно, я дополню или изменю список позднее):

1. Игрок может ее сломать. Sequence breaks, кратное сокращение TTK за счет действий/эмерджентности, оверлевелинг.

Подземелье cummmfpk из Bloodborne (ага), эксплойты физики и геометрии в Prey, система привязок и крафта магии в Final Fantasy VIII. Заклинание пота против Флеймлёркера из Demon's Souls.

2. Конфликт масштабов - материал, а не проблема.

Москиты в домах, огромные смешные инопланетяне в Earth Defense Force, герои-невысоклики в играх FromSoftware, все, что делает Katamari Damacy, несоответствие наших размеров архитектуре в The Last Guardian.

3. Для достижения цели подходят любые средства вне зависимости от их назначения и эффективности.

АКА вы можете закидать демона капры в первой DkS навозом, не заходя на арену, копать землю ножиком. Что угодно можно применить к чему угодно.

4. Ставка на то, что у игры получается хорошо, а не на исправление того, что получается плохо.

Этот пункт упоминал Миками в разговоре с Камией при разработке Bayonetta, если я все правильно помню. Думаю, говорит само за себя.

5. Комфорт игрока — психологический ресурс. Им можно управлять и жертвовать.

У игрока можно отнимать базовые действия, запирать его на какое-то время в комнате и дезориентировать его. Этим в Silent Hill 2 выделяется сегмент с тюрьмой — нас необъяснимо запирают в одной из камер, у некоторых пазлов нет системного решения.

6. Не скрывать условности, а обыгрывать их.

Контринтуитивная позиция, но. AAA имеет тенденцию к сокращению даунтайма за счет меню, фаст-трэвела. Это почти "все, что реализовано в меню — утерянная возможность взаимодействия с игрой", но в более общем плане. Меню удобны. Как условность они обыграны в NieR:Automata, текстом обыгрывается ряд условностей ранних MGS или Bard's Tale.

7. От простого к сложному — но не всегда в этом порядке.

Звучит как мантра Годара, но вообще вы могли застать такое решение в Demon's Souls — ряд боссов, включая последнего, вообще не представляет серьезной угрозы.

8. Не все действия обязаны вести игрока к победе.

Вам не нужны жесты в соулсборнах (хотя в той же Dark Souls 3 жест может поломать одну полосу испытаний в Ringed City), вам не нужна свинка в Monster Hunter: World. Они просто есть, и они интерактивны. Morrowind позволяет убить ключевых для истории персонажей, поставив игрока в вечный тупик.

9. Смысл процесса игры в том, что цель достигается не самым удобным способом.

Мяч в футболе нельзя занести в ворота руками, в RE4 нельзя одновременно ходить и стрелять, в MGS1 для стрельбы из снайперской винтовки нужен диазепам, геймплей 3 из 4 классов в Earth Defense Force заключается в овладении навыками движения и стрельбы в крайне неудобных экзоскелетах и из крайне неудобных пушек.

10. Целостность времени и мира, уникальность ассетов не имеют ценности сама по себе.

В Paratopic есть момент, где вы долго ожидаете прибытия лифта. Как только вы в него заходите, вас переносит на нужный этаж "монтажной склейкой". Я запомнил этот лифт. Половина локаций поздних игр FromSoftware — воспоминания, отражения, версии чего-то существующего.

11. Небрежная игра создается на имеющихся технологиях (UPD).

Игры, ставящие на прорыв в технологиях или качестве графики, оказываются неудобными или ограниченными не по причине небрежности или неудобства (классическое "это другое"). Смысл осознанной небрежности — в пересборке уже привычного.
Про беспорядок в играх и почему кривые игры интереснее ровных

Еще в октябре Ян Кузовлев закинул мне Northern Journey со словами: "это шутер от первого лица с интересным оружием и самыми мерзкими насекомыми в видеоиграх". Весь октябрь и половину ноября я в нее не играл, а потом как сыграл — и теперь весь декабрь ношусь и всем показываю.

Сначала хотел написать, что Northern Journey выглядит, звучит и играется как альбом Filosofem. Потом нашел кадры из фильма Hatsukoi, которые когда-то нащелкал, и придумал заход поинтереснее. Заметка распухла и отправилась в медиум.

Вот она. Enjoy!

"...баги, которые авторы не стали лечить, и условности, которые не стали прятать, говорят о создателях гораздо больше любых больших утверждений в сюжете или маркетинговых обещаний. Пробив сконструированный технологией public image, игрок приходит к ним в гости и наконец-то видит, что авторы обычно прячут за кадром вебки.

И вот почему я так люблю игры от небольших команд. Они работают в других ограничениях (кто-то скажет “более жестких”, но все относительно) и не могут просто взять и спрятать все зияния материала. Из-за этого моменты, когда за автора высказывается код, в маленькие небрежные игры заложены по умолчанию."
В большом городе никогда не бывает по-настоящему темно.

Чаще всего тьмой в играх маркируются проклятые места, куда приходится однажды зайти, чтобы двигаться дальше – от Гробницы Гигантов в Dark Souls до темных уровней в Super Mario Bros. Не видно ни зги, из пустоты клокочут невидимые твари, предмет-фонарик (который часто еще нужно найти, прежде чем спуститься туда-откуда-никто-не-возвращался) еле проявляет мир в двух шагах от. Средний игрок пролетает сквозь такие места зажмурившись, а потом умоляет вселенную, чтобы никогда больше туда не возвращаться. Зато потом отлично их помнит!

Иначе выходит, когда тьма накрывает уже знакомые места. Ночь в играх с суточным циклом – чаще тот же день, только в синих тонах. Ночью сложнее нащелкать красивых скриншотов и не так удобно ориентироваться, зато ее почти всегда можно промотать до утра, найдя условную кровать. В итоге роль ночи сводится к чисто эстетическому утверждению: в мире игры существует время.

Но, например, в "Море" ночью оживает другая версия города – открывается театр и лавка скупщика, на окраинах собираются люди, которым не слишком хочется светиться. Поначалу время с десяти до семи в “Море” хочется просто проспать, но его начинаешь даже любить, стоит обнаружить в Городе вещи пострашнее ночных бандитов с ножиками.

В Dying Light зомби, сонно валандающиеся по дневным улицам, ночью начинают преследовать игрока по пятам вместе с какими-то совсем жуткими тварями. Если перестать бежать, тебя скорее всего сожрут. Во тьме зрение уступает слуху: разглядывать монстров времени нет, и мы узнаем об их присутствии в первую очередь по визгу за спиной. Или вот "Сталкер" – в нем темп куда менее спешный, но непроглядная тьма замечательно складывается с и без того едва различимыми аномалиями и кровососами. Приходится не столько внимательнее смотреть, сколько внимательнее слушать.

А вот в Kingdom Come тьма скрывает не только врагов, но и игрока – если и пытаться играть в скрытность, то только в ночи и облачившись во все черное. Профессии ассассина и домушника переворачивают игру вверх тормашками, делая героя сугубо ночным животным.

Во всех этих играх ночи – темные и пугающие, но со временем они удивительно вписываются в распорядок. Тьма в них – не характеристика места, куда ходят только самые отчаянные и смелые, а то, что само приходит к тебе во двор, и, бывает, даже приносит даров (если их заслужить). И любопытно, что все четыре игры сделаны в Восточной Европе. До конца сложиться нарративу "игры с темными ночами выходят только из стран, где еще полно неосвещенных шоссе и городских улиц" не дают как минимум японская Dragon's Dogma и американская Days Gone, но даже недоклеенной мне эта мысль очень нравится.

Едешь ночной маршруткой Уфа-Екатеринбург, выходишь пописать у заправки, вокруг – бездна. Для кого-то это все равно что спуститься в Глубинное гнездо из Hollow Knight, а для меня – хи-хи, я тут живу!
До Skyrim была Oblivion, а до Oblivion — Morrowind. Написал о ней.

Многие открытые миры начинаются с возвышенности (Breath of the Wild) или долины (Oblivion), откуда хорошо хорошо видна большая часть мира. Игрок получает общую картину, а потом начинает ее детализировать, гуляя по городам, спускаясь в подземелья и пылесося отметки на карте.

В Morrowind все наоборот. Игрок начинает исследовать мир с низин — как географически, так и по социальной иерархии (ваш персонаж а) иноземец; б) только что из тюрьмы) — ни черта не видит и не знает. Но чем дальше, тем выше поднимается по уровням абстракции, вплоть до long-debated космологических тайн вселенной, которая сама по себе = сон уснувшего бога-разработчика.

Дизайнер Кен Ролстон вел документацию по Morrowind в гипертекстовом формате, вдохновившись фанатским руководством по Might & Magic VI. Это отчасти объясняет, почему тут такая диалоговая система: любая беседа начинается с фразы собеседника, в которой выделены ключевые слова — по ним можно покликать, получить объяснение и еще больше ключевых слов, покликать по ним, и так далее, пока не исчерпаем все кусочки текста, уложенные в персонажа-коробочку.

Уровнем выше над этими ходячими осколкам википедии находится мир, в котором они живут и который исследует игрок. Физическое пространство увязывает диалоги в сеть, где каждый персонаж, подземелье или квест есть складка, хранящая еще одну порцию тайн.

Лейтмотивом через текст протащил низкую дальность прорисовки, которая, на мой взгляд, абсолютно критична для ощущения кроличьей норы. По умолчанию игрок видит не дальше метров сорока от себя, но если увеличить модами дальность обзора, то, например, Вивек — один из впечатляющих городов Морровинда (специально не пишу “один из самых”, мне сложно выбрать среди них “самые”) — будет видно из начала игры. Вивек потрясающий, с какой стороны на него ни смотри, но если не увидеть его издалека, а найти его в тумане, проследовав по хлебным крошкам из квестов, указателей и транспортных хабов, он произведет совершенно иное впечатление. В какой-то момент он просто возникает перед тобой и загораживает небо. В таком качестве это не просто город, а кусок вот этого самого неохватного sublime.

Эта игра не дает так просто занять выгодную обзорную позицию — право охватить Морровинд умом сперва нужно заслужить. Но в отличие от Bloodborne, здесь не рисуется четкая связь между познанием структур бытия и безумием — боги Морровинда вполне спокойно преисполнились, и страдают больше совестью, чем от истин, которые им явились. Похоже, что ближе всего к объективности та картина реальности, которая открывается через редактор Construction Set.

(Кстати, устную историю создания очень рекомендую почитать. По ней видно, сколько разнонаправленных сил сложилось в процессе создания Morrowind, и насколько удивительно, что она вообще существует)
И вдогонку — крематорий, страшно похожий на домик из Морры.
Совершенно замечательный кадр с весенним Киевским крематорием. Это фото нравится ещё и наличием рядом автобуса и людей - это позволяет оценить реальный масштаб комплекса, который обычно снимают с более художественных (и искажающих пропорции) ракурсов без обслуживающего персонала #копни_глубже